
Principios de la Programación Orientada a Objetos
155,00€
Sin coste para trabajadores a través de la Formación Programada.
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Objetivos
- Dominar los conceptos fundamentales del paradigma orientado a objetos
- Desarrollar clases aplicando los fundamentos del paradigma Orientado a Objetos
Programa
UD1. Introducción al paradigma orientado a objetos.
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- 1.1. Ciclo de desarrollo del software bajo el paradigma de orientación a objetos: Análisis, diseño y programación orientada a objetos.
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- 1.2. Análisis del proceso de construcción de software: Modularidad.
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- 1.3. Distinción del concepto de módulo en el paradigma orientado a objetos.
- 1.4. Identificación de objetos como abstracciones de las entidades del mundo real que se quiere modelar.
UD2. Clases y objetos.
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- 2.1. Distinguir el concepto de clase y sus atributos, métodos y mecanismo de encapsulación.
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- 2.2. Análisis de los objetos: Estado, comportamiento e identidad.
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- 2.3. Uso de objetos como instancias de clase. Instancia actual (This, Self, Current).
- 2.4. Identificación del concepto de programa en el paradigma orientado a objetos. POO = Objetos + Mensajes.
UD3. Generalización/Especialización: herencia.
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- 3.1. Descripción del concepto de herencia: Simple y múltiple.
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- 3.2. Distinción de la herencia múltiple.
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- 3.3. Creación de objetos en la herencia.
- 3.4. Clasificación jerárquica de las clases.
UD4. Relaciones entre clases.
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- 4.1. Distinción entre Agregación/Composición.
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- 4.2. Distinción entre Generalización / Especialización.
- 4.3. Identificación de asociaciones.
UD5. Análisis del polimorfismo.
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- 5.1. Concepto.
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- 5.2. Tipos.
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- 5.3. Polimorfismo en tiempo de compilación (Sobrecarga).
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- 5.4. Polimorfismo en tiempo de ejecución (Ligadura Dinámica).
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- 5.6. Objetos polimórficos.
- 5.7. Comprobación estática y dinámica de tipos.
UD6. Técnicas de programación estructurada.
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- 6.1. Identificación de elementos básicos: constantes, variables, operadores y expresiones.
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- 6.2. Análisis de estructuras de control: Secuencial, condicional y de repetición.
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- 6.3. Distinción entre funciones y procedimientos.
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- 6.4. Demostración de llamadas a funciones y procedimientos.
- 6.5. Empleo de llamadas a funciones y procedimientos incluidos en las clases.
UD7. Estructura de la información.
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- 7.1. Enumeración de datos simples: Numéricos (enteros y reales), lógicos, carácter, cadena de caracteres, puntero o referencia a memoria.
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- 7.2. Datos estructurados: Arrays.
- 7.3. Mecanismos de gestión de memoria.
UD8. Lenguajes de programación orientados a objetos.
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- 8.1. Análisis del lenguaje de programación orientado a objetos y paradigma orientado a objetos.
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- 8.2. Comparación entre los lenguajes de programación orientados a objetos más habituales. Características esenciales.
- 8.3. Librerías de clases.
UD9. Implementación del paradigma utilizando un lenguaje de programación orientado a objetos.
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- 9.1. Elección del lenguaje.
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- 9.2. Enumeración de los tipos de aplicaciones.
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- 9.3. Herramientas de desarrollo.
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- 9.4. Tipos de datos y elementos básicos característicos del lenguaje. Instrucciones.
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- 9.5. Estudio y utilización de las clases básicas incluidas en la librería de clases.
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- 9.6. Definición de clases.
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- 9.7. Construcción de métodos. Sobrecarga.
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- 9.8. Construcción de atributos.
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- 9.9. Construcción de la interfaz de la clase.
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- 9.10. Construcción de clases incluyendo relaciones de Agregación /Composición y Asociación.
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- 9.11. Construcción de clases con herencia.
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- 9.12. Construcción de clases con herencia múltiple.
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- 9.13. Definición de clases abstractas.
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- 9.14. Construcción de clases con herencia incluyendo poliformismo.
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- 9.15. Empleo de excepciones.
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- 9.16. Gestión de eventos.
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- 9.17. Empleo de hilos.
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- 9.18. Definición y análisis de programación en red.
- 9.19. Acceso a bases de datos desde las aplicaciones. Librerías de clases asociadas.
Metodología
La METODOLOGÍA ONLINE propuesta se ajusta a las características y necesidades de cada alumno/a,
combinando las metodologías de enseñanza programada y de trabajo autónomo del alumnado
con el asesoramiento de un/a formador/a especializado y mediante el uso de las nuevas tecnologías de la
información y comunicación, creando un entorno de aprendizaje activo, próximo y colaborativo en el Campus Virtual.
• ENSEÑANZA PROGRAMADA: Persigue transmitir los conocimientos al alumnado sin la intervención directa de el/la formador/a, a través de la organización y estructuración de los contenidos de forma secuencial. La realización periódica de ejercicios y pruebas de autoevaluación permiten afianzar lo aprendido y corregir los posibles errores en el aprendizaje.
• TRABAJO AUTÓNOMO: Sistema de trabajo donde el/la alumno/a asume la responsabilidad de su proceso de aprendizaje, adaptándolo a su ritmo de trabajo y a sus propias necesidades, lo que exige una mayor implicación por su parte.
Las acciones formativas están diseñadas para propiciar el fomento de las habilidades, conocimientos y experiencias relevantes para el desarrollo profesional dentro del ámbito de la temática del curso.
El material didáctico objeto fundamental del proceso de enseñanza, será puesto a disposición del alumno en el Campus de manera ordenada y en los formatos más idóneos para ajustarlos a las especificaciones del curso. El alumno debe trabajarlos de manear autónoma dedicando un tiempo que dependerá de las necesidades individualizadas del alumno.
Información adicional
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Categoría | Informática y comunicaciones |
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Duración | 100 Horas |
Tipo | Especialización |
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