Desarrollo de Aplicaciones en Android para Dispositivos Móviles (fundamenteos Básicos)
115,00€
Sin coste para trabajadores a través de la Formación Programada.
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Descripción
Objetivos
- Adquirir conocimientos y destrezas para aprender a desarrollar aplicaciones para dispositivos android.
Programa
UD1. Introducción a Android.
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- 1.1. ¿Qué es Android?.
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- 1.2. Herramientas necesarias.
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- 1.3. Preparación del entorno.
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- 1.4. Descargando componentes.
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- 1.5. Configuración del entorno Eclipse.
- 1.6. Hola mundo.
UD2. Conceptos básicos.
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- 2.1. Maquina virtual Dalvik.
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- 2.2. Bloques.
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- 2.3. Activity.
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- 2.4. Broadcast Intent Receivers.
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- 2.5. Service.
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- 2.6. Content providers.
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- 2.7. Intents.
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- 2.8. Filtrado.
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- 2.9. Ciclo de vida.
- 2.10. Salvando el estado.
UD3. Entorno de programación para Android.
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- 3.1. Estructura de una aplicación Android.
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- 3.2. Recursos.
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- 3.3. El archivo AndroidManifest.xml.
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- 3.4. Ejecución de programas en dispositivo físico.
- 3.5. Depuración de programas.
UD4. Interfaces de usuario.
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- 4.1. Generalidades.
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- 4.2. LinearLayout.
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- 4.3. TableLayout.
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- 4.4. RelativeLayout.
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- 4.5. AbsoluteLayout.
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- 4.6. ListView.
- 4.7. TabHost.
UD5. Interacción con la aplicación.
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- 5.1. La caja de texto, la etiqueta y el botón.
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- 5.2. Otra pantalla por favor.
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- 5.3. Te aviso: Alertas y tostadas.
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- 5.4. AlertDialog.
- 5.5. Toast.
UD6. Flip: Un juego.
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- 6.1. Reglas de juego.
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- 6.2. Pantalla inicial.
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- 6.3. Menú.
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- 6.4. Iniciando la partida.
- 6.5. El tablero.
UD7. Persistencia básica.
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- 7.1. Preferencias.
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- 7.2. Ficheros.
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- 7.3. Ficheros de recurso.
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- 7.4. Ficheros externos.
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- 7.5. Red.
- 7.6. Base de datos.
UD8. Base de datos.
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- 8.1. Principios.
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- 8.2. Lista de la compra.
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- 8.3. SimpleCursorAdapter.
- 8.4. Menú contextual.
UD9. Intents.
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- 9.1. Desgranando el Intent.
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- 9.2. Datos del Intent.
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- 9.3. Propagación.
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- 9.4. Resolución.
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- 9.5. Filtros.
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- 9.6. Filtros por acción.
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- 9.7. Filtros por categoría.
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- 9.8. Filtros por tipo de dato.
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- 9.9. Ejemplos de llamadas implícitas.
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- 9.10. Mejorando Flip.
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- 9.11. Selección de avatar.
- 9.12. Guardar configuración.
UD10. Gráficos.
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- 10.1. Drawable.
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- 10.2. Animaciones.
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- 10.3. La pizarra.
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- 10.4. Menu: Salvando el trabajo.
- 10.5. SlindingDrawer: La paleta.
UD11. Widgets.
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- 11.1. Ejemplo de widget.
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- 11.2. Modificando el contenido.
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- 11.3. Alertas al usuario.
- 11.4. Configuración del widget.
UD12. Sensores y localización.
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- 12.1. Generalidades de los sensores.
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- 12.2. Acelerómetro.
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- 12.3. SurfaceView.
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- 12.4. Posición.
- 12.5. Localización.
UD13. Multitouch.
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- 13.1. Como funciona.
- 13.2. Probando Multitouch.
UD14. App Inventor.
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- 14.1. Preparación.
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- 14.2. La interfaz de trabajo.
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- 14.3. La programación.
- 14.4. Una aplicación con varias Activity.
UD15. Introducción al Marketing Móvil.
Metodología
La METODOLOGÍA ONLINE propuesta se ajusta a las características y necesidades de cada alumno/a,
combinando las metodologías de enseñanza programada y de trabajo autónomo del alumnado
con el asesoramiento de un/a formador/a especializado y mediante el uso de las nuevas tecnologías de la
información y comunicación, creando un entorno de aprendizaje activo, próximo y colaborativo en el Campus Virtual.
• ENSEÑANZA PROGRAMADA: Persigue transmitir los conocimientos al alumnado sin la intervención directa de el/la formador/a, a través de la organización y estructuración de los contenidos de forma secuencial. La realización periódica de ejercicios y pruebas de autoevaluación permiten afianzar lo aprendido y corregir los posibles errores en el aprendizaje.
• TRABAJO AUTÓNOMO: Sistema de trabajo donde el/la alumno/a asume la responsabilidad de su proceso de aprendizaje, adaptándolo a su ritmo de trabajo y a sus propias necesidades, lo que exige una mayor implicación por su parte.
Las acciones formativas están diseñadas para propiciar el fomento de las habilidades, conocimientos y experiencias relevantes para el desarrollo profesional dentro del ámbito de la temática del curso.
El material didáctico objeto fundamental del proceso de enseñanza, será puesto a disposición del alumno en el Campus de manera ordenada y en los formatos más idóneos para ajustarlos a las especificaciones del curso. El alumno debe trabajarlos de manear autónoma dedicando un tiempo que dependerá de las necesidades individualizadas del alumno.
Información adicional
Categoría | Informática y comunicaciones |
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Duración | 75 Horas |
Tipo | Especialización |
Valoraciones
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